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1. 경영환경분석의 개요

 1-1. 경영환경분석의 정의

    - 정보 전략 수립 시 내/외부의 경영 환경 분석을 통해 주요성공요인을 도출하는 등의 전략적 의사 결정에 유용한 정보를 제공하기 위한 기법

 

 1-2. 전략 수립 프로세스

 

2. 경영환경분석의 개념도, 경영환경 분석 및 전략수립 도구의 종류

 2-1. 경영환경분석의 개념도

5 Forces(외부환경분석)와 7S(내부환경분석)의 분석결과를 SWOT 기법을 통해 최적의 전략을 도출하는데 활용

 

 2-2. 경영환경 분석 및 전략수립 도구의 종류

구분 도구 및 기법 내용
외부환경분석 거시환경분석
(PEST,STEEP)
경제적요인, 정치적요인, 사회적요인, 인구학적 요인, 기술적요인
미시환경분석 기업내부, 공급자, 고객, 경쟁자, 마케팅 중간상을 분석
5 Forces 분석
(미시환경
분석의 일종)
잠재적 경쟁자의 진입 위험, 대체재(대체상품)의 위협, 기존 기업 간의 경쟁, 공급자 교섭력, 수요자 교섭력의 5가지 시장경쟁 요인에 대한 산업의 구조적 특성 및 기업구조의 가치 분석 등 산업 환경을 분석하기 위한 모형
시나리오 기법 미래의 불확실성을 감안하여 다양한 미래의 모습을 반영함으로써 단순 예측기법의 한계를 보완
내부역량분석 재무제표분석 재무비율(안정성, 활동성), 자금 흐름 분석 등의 재무제표 분석
Value Chain 기업 활동을 주활동부와 부활동부로 나눠, 각각의 부문에서 비용이 얼마나 들고 소비자들에게 얼마나 부가가치를 창출하는 지를 보다 정교하게 분석; VBM 연계
- VBM(Value Based Management)
7S Model 전체적인 시각에서 기업조직의 변화대처능력에 영향을 끼치는 7가지(Style, Strategy, Structure, System, Skill, Staff, Share Value) 경영요소로 전략 수립/실행/평가
경쟁전략수립 SWOT 분석 외부환경의 기회/위협(Opportunities, Threats), 내부의 강/약점(Strengths, Weakness)을 분석하여 전략적으로 고려해야 될 리스트 작성 및 방향 설정
4C 비즈니스 문제해결분석 방법론 4C(Circumstance, Customer, Competition, Company)를 이용하여 현황분석 및 Data를 바탕으로 전략 수립
BCG Matrix 성장률-점유율 매트릭스에 의해 사업을 평가하고 전략 수립. Star, Question mark, Cash cow, Dog

 

3. 경영환경분석의 기대효과 및 고려사항

 1)  기대효과

   - 최대의 가치창출 및 독창적 경영활동을 위한 유용한 정보 제공

   - 고객관계 강화 및 경쟁업체 분석을 통한 수익성 제고

 2) 고려사항

   - 단기 수익률보다 가치 창출에 의한 미래의 성장 반영 고려

   - 새로운 시장의 등장에 대한 선도적 대응 필요함.

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1. IT ROI (Return Of Investment)의 개요

 1-1. IT ROI (Return Of Investment)의 정의

   - IT ROI는 IT 투자비용 대비 IT 투자성과를 도출하여 IT투자의 경제적 타당성을 평가하는 기법

      -> IT 투자성과: IT가 비즈니스 성과향상에 기여하는 바를 재무적으로 환산하여 계산

      -> IT 투자비용: 컨설팅비용, 구축비용, 유지보수 비용 등 구축 및 운영 비용을 합산하여 산정

   - IT ROI 분석은 기업의 비즈니스에 대한 이해를분석은 기업의 비즈니스에 대한 이해를 바탕으로 시스템에 영향을 받는 중요한 프로세스를 규명하는 것부터 시작해야 함.

 

 1-2. IT ROI (Return Of Investment)의 필요성

투자에 비해 기대수준의 성과를 얻지 못한 것은 IT 투자와 구체적인 비즈니스 가치 창출을 연계하지 못한 것이 주요 원인

 

2. IT ROI (Return Of Investment)의 분석 전략, 분석 방법

 2-1. IT ROI (Return Of Investment)의 분석전략

분석시기와 목적, 기업의 문화, 투자의 형태, 회수 기간과 전략적 기여도에 따라 적합한 기법을     선택/활용

 

 2-2. IT ROI (Return Of Investment)의 분석 방법

  (1) 분석시기와 목적 기준 IT ROI 분석방법

    1) 사전 ROI 분석

      - 기업의 경제•사업•전략 관점에서 IT 투자 효과를 예측하고 IT 투자에 대한 의사결정 체계를 구현하는 평가 방법

      - 예상 프로젝트들에 대해 투자 타당성을 검증하고 그 결과에 따른 적합한 대안을 선택

   2) 중간 ROI 분석

      - 진행 중인 프로젝트에서 시간의 흐름에 따라 점점 구체화돼 가는 비용•효과•위험을 비교하는 평가 체계

      - 프로젝트별 진척 현황을 IT ROI 관점에서 관리하는 기법

   3) 사후 ROI 분석

      - 이미 구축된 정보시스템들의 IT 성과 측정 및 정보시스템 구축 목표 달성 여부를 검증

      - 정량적 평가와 정성적 원인 분석이 이루어지면 기업의 전략과 연계된 IT 성과 관리 체계를 구현, 지속적인 모니터링 체계를 구현 가능

 

 (2) 회수기간과 전략적 기여도 기준 IT ROI 분석방법

   1) Cost-benefit analysis (비용-효과 분석)

      - 재무적 평가 관점의 가장 많이 사용하는 방식

      - 비용-효과(Cost-benefit) 분석을 통해 투자수익률(ROI), 순현재가치 (NPV), 내부수익률(IRR), 회수 기간(PP) 등으로 결과 값을 도출해내는 방법

   2) Information economics (정보경제학)

     - 프로젝트의 포트폴리오를 평가하고 최대의 효과를 내는 장소에 자원을 할당하기 위한 중립적인 방법론

     - 상대적 중요성이나 위험을 평가하여 우선 순위를 매기며, 비즈니스 목표들과 연계하는데 용이

  3) Real options (실물옵션 가치)

     - 불확실한 경영 환경 아래서 전략적 투자를 평가하고 관리하는 방법

     - IT가 창출하는 유연성의 가치를 잡아내고 위험요소는 최소화하려는 접근방법

  4) Scenario planning (시나리오 계획)

     - 투자가 생겼을 때의 잠재적인 산출 결과를 완전히 이해하고 각각의 시나리오에서 효과 및 개연성을 염두하고 투자 결정 평가를 내리는 기법

  5) Information Orientation (정보 기반)

    - 3가지 영역인 정보행동 및 가치(Information Behaviors and Values), 정보관리 실행(Information Management Practices), 정보기술 실행(Information Technology Practices) 각 영역의 실행 수준과 가치 역량을 측정하여 정보화를 평가하는 기법

    - 정성적 효과 분석에서 누락될 수 있는 많은 부분을 고려

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1. BSC(Balanced Score Card)의 개요

 1-1. BSC(Balanced Score Card)의 정의

- 재무적 관점과 고객, 내부프로세스, 학습과 성장측면의 3가지 비재무적인 관점을 측정 가능한 핵심성과지표(KPI)로 전환하여 관리함으로써, 균형적인 경영성과관리를 실행하도록 도와주는 성과관리기법

 

 1-2. 특징

 1) 지표간 균형 : 재무-비재무, 결과-과정, 단기-장기, 내부-외부, 과거-미래 지표간 균형

 2) 전략과 연계 : 조직의 전략으로부터 도출되어, 조직의 비전 및 전략을 이행하기 위한 목표를 기반으로 함

 3) 전략에 대한 의사소통 : 전략에 대한 조직 구성원간의 의사소통이 원활해짐으로써 공통의 목표를 지향하게 함

 

2. BSC(Balanced Score Card)의 구성도, 구성요소

 2-1. BSC(Balanced Score Card)의 구성도

 

 2-2. BSC(Balanced Score Card)의 구성요소

 1) 재무적 관점 (과거)

    - 전통적인 성과 측정 관점으로 매출액, 순이익, 원가절감 등 재무적인 평가

    - KPI(정량적수치) : 매출액, 현금흐름, 재고, 채권 효율화, 영업이익률

 

  2) 고객 관점 (현재)

    - 고객의 충성도 제고, 고객의 만족도 향상 등 고객 관계 관점 평가

    - KPI(정량적수치) : 고객만족도, 적시 공급율 수주출하 lead

 

  3) 내부프로세스 관점 (현재)

     - 조직내부 프로세스의 최적화 관점에서의 성과를 평가하고, 프로세스 향상에 대한 노력을 성과로 인정함      

     -  KPI(정량적수치) : Cycle Time, 신제품 개발건수 단위원가

 

  4) 학습과 성장 관점 (미래)

   - 조직에서 구성원의 중요성을 강조하여, 구성원의 학습노력과 역량증진에 대한 성과를 측정함

   - 종업원만족도, 제품개발기간 신제품비율

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1. MDA(Model Driven Architecture)의 개요

 1-1. MDA(Model Driven Architecture)의 정의

- 모든 컴포넌트 기술 요소의 표준 메타모델을 정의하고 이를 기반으로 각 구성요소를 정의함으로써 호환성 및 시스템간 자동성을 보장하고자 하는 소프트웨어 개발 기술

 

 1-2. MDA(Model Driven Architecture)의 등장배경

  1) 다양한 미들웨어 플랫폼 등장 :CORBA, J2EE, .NET등 컴포넌트 기반으로 등장했지만 각각의 표준을 기반으로 구현되어 상호연동에 문제발생

  2) 다양한 컴포넌트 아키텍처의 등장 : 각각의 미들웨어 상에서 동작하는 여러 종류의 컴포넌트의 표준화 및 강호 운용성의 문제제기

  3) 개발 패러다임의 변화 : 빠른 시장대응(Time to market), 상호운용성, 개발생산성, 유지보수성

  4) CORBA의 복잡성 : OMG에서는 개방형 객체 표준인 CORBA를 표준으로 탄생시켰지만 무겁고 복잡한 표준규격으로 시장에서 외면됨

 

2. MDA(Model Driven Architecture의 모델 분류, 관련표준

 2-1.MDA(Model Driven Architecture의 모델 분류

 

 2-2. MDA(Model Driven Architecture)의 관련표준

  1) UML
   - Unified Modeling Language
   - OMG에 의해 표준화된 객체지향 분석 및 설계표준
   - 구현환경에 무관하게 표준화된 방법으로 시스템 모델링

  2) MOF
   - Meta Object Facility
   - 다른 메타모델을 정의하기 위한 메타-메타 모델
   - UML과 CWM은 MOF기반 메타모델, MOF는 모델 저장소 역할
   - MDA에서 사용되는 표준모델링과 변환 구조를 제공

 3) CWM
   - Common Warehouse Meta model
   - 데이터 웨어하우징 영역에서 DW 아키텍처를 정의한 메타모델
   - 데이터 소스, 타겟, 영역간 데이터 변환을 위한 표준 모델제시

 4) XMI
   - XML Metadata Interchange  
   - MOF기반 모델을 XML로 맵핑하기 위한 표준사양
   - XML 기반 데이터 관리를 위한 표준

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1. SLA (Software Product Line)의 개요

 1-1. SLA (Software Product Line)의 정의

- S/W 공학의 전체관점에서 Domain Specific하게 재사용할 기본단위인 Core Assets을 미리 개발하고 실제 Product 개발 시 Core Assets을 이용하여 여러 Product를 만들어 내는 접근방법

 

 1-2. SLA (Software Product Line)의 특징

  1) 도메인 공학 활용: 제품간의 공통성(commonality)과 가변성(variability)을 추출하여 Core Asset 개발 (전략적 재사용으로 재사용상 향상)

  2) 아키텍처 기반 개발: 각각의 Product들을 개발 시 컴포넌트(Core Asset)가 조립 될 수 있는 프레임워크 제공

  3) 리엔지니어링: 기존의 Core Asset을 상황에 맞게 수정하여 재사용

 

2. SLA (Software Product Line)의 구성도, 핵심활동, 개발 프로세스

 2-1. SLA (Software Product Line)의 구성도

 

 2-2. SLA (Software Product Line)의 핵심활동

구성요소 핵심활동
Core Asset Development (Domain Eng) - 도메인의 공통 요구사향을 추출하여 핵심 프로세스 컴포넌트를 개발
- 특정 시스템을 실현하는데 사용될 수 있는 자산 Repository를 구현하는 활동
Product Development (Application Eng) - Core Asset을 Plug & Play 형태로 조립하는 과정
- 개별 제품의 요구사항에 의존적임
Management - Repository 저장, 특정 프로세스 관리
- 성공적인 SPL 실행에 중요한 역할 수행
- 기술적 관리: Core Asset 개발 및 제품지원

 

 2-3. SLA (Software Product Line)의 개발 프로세스

 

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1. AOP(Aspect Oriented Programming)의 개요

 1-1. AOP(Aspect Oriented Programming)의 정의 

- 요구사항에 대해 핵심관심사항과 횡단관심사항으로 분할, 개발, 통합 함으로써 모듈화를 극대화하는 프로그래밍 기법

 

 1-2. AOP(Aspect Oriented Programming)의 특징

  1) 단순/집중

    - 개발절차 단순화 및 개발자에게는 비즈니스 기능에 대한 집중 가능

  2) 비캡슐화

    - 핵심 비즈니스 영역보다는 주변 업무 중심 공통 모듈에 해당

  3) Aspect 이용

    - 독립된 Aspect 단위변경을 통해 전체 응용시스템 변경 용이

   4) OOP 기반

    - OOP 사상을 기본으로 한 cross cut aspect 프로그래밍

 

2. AOP(Aspect Oriented Programming)의 동작원리, 구성요소, 설계절차

 2-1. AOP(Aspect Oriented Programming)의 동작원리

 

 2-2. AOP(Aspect Oriented Programming)의 구성요소

  1) 핵심관심

    - 시스템이 추구하는 핵심 기능 및 가치

  2) 횡단관심

    - 여러 개의 모듈에 공통적으로 적용되는 부가적인 요구사항

    - 예. 보안/인증, 로그작성, 트랜잭션, 에러 검사 등

  3) Joint Point

    - 횡단관심의 기능이 삽입되어 동작할 수 있는 실행 가능한 특정위치

    - 예) 메소드의 호출 부분 또는 리턴 시점

  4) Point-Cut

    - 어느 Joint Point 를 사용할 것인지 결정하는 선택 기능

  5) Advice

    - Joint Point에 삽입되어 동작할 수 있는 모듈

  6) Aspect

    - Point-cut(어디에서)과 Advice(무엇을 할지) 를 합쳐 놓은 코드

  7) Weaving

    - Point-cut에 의해서 결정된 Joint Point에 지정된 Advice 를 삽입하는 과정

 

 2-3. AOP(Aspect Oriented Programming)의 설계 절차

 

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1. Planning Poker의 개요

 1-1. Planning Poker의 정의 

  - 플래닝 포커는 사용자 스토리의 규모를 추정하는 방식

  - 전통적인 방식과 달리 한 사람이 주도적으로 추정하는 것이 아니라 팀 전체가 같이 지혜를 모아 업무량을 추정하는 실천 기법

 

2. Planning Poker의 개념도, 구성요소, 주요절차

 2-1. Planning Poker의 개념도

 

 2-1. Planning Poker의 구성요소

 1) 역할자

    - 스크럼마스터: 플래닝 포커를 활용하여 업무량을 추정할 때, facilitator 역할 수행

    - 제품 책임자: 업무를 추정할 사용자 스토리에 대해 팀원들에게 설명하고, 팀원들이 추정하는 도움이 되는 질문을 할 때 답변하는 역할 수행

    -팀원: 업무에 대해 공유, 질문을 통해 사용자 스토리의 업무량을 추정

 2) 적용상황

    -계획 수립 시 각자의 의견이 대립되거나 이해관계자가 얽혀 있을 때

    - 함께 계획을 수립하며 각자의 의견이 골고루 반영되도록 하고 싶을 때

 3) 준비물

    - 인덱스 카드, 네임펜, 제품 백로그, 플래닝 포커

 

 2-3. Planning Poker의 주요 절차

  1) 기준점 스토리 포인트 결정 : 사용자 스토리 중에서 적당한 사용자 스토리의 크기를 3으로 정하고, 이를 스토리 포인트라는 단위로 정함

  2) 상대적 스토리 포인트 결정 : 스토리 포인트가 3인 사용자 스토리를 기준으로 상대적으로 포인트를 정함

  3) 대상 사용자 스토리 업무 이해 : 추정하고자 하는 인덱스카드를 고르고, 제품 책임자가 추정할 사용자 스토리를 설명하면, 팀원들은 이에 대해 질문하고, 제약사항,위험 등에 대해 간략히 토론을 하여 업무에 대해 이해

  4) 스토리 포인트 채점 : 설명이 끝나면 각자 생각하는 숫자가 적혀있는 카드를 위로 향하도록 제시

  5) 스토리 포인트 재조정을 위한 추가 설명 : 이번 라운드에서 만장일치가 아니고 차이가 발생하였다면 이제 의견조정을 위한 이야기를 다시 시작

  6) 최대, 최소 스토리 포인트 채점자 의견 청취 : 가장 낮게 나온 사람이 낮은 이유를 이야기하고 가장 높게 나온 사람이 높은 이유를 설명

 7) 게임 반복 : 이야기 나눈 것을 바탕으로 다시 게임을 반복

 8) 최종 스토리 포인트 결정 : 만장일치가 될 때까지 진행하는 것을 원칙으로 하지만, 3회가 되도록 만장일치가 나오지 않으면 중간 포인트를 선택하고 다음 게임으로 넘어감

 9) 분할된 사용자 스토리에 대한 플래닝 게임 수행 : 나눌 필요가 있다고 판단되는 일에 대해서는 세분화된 할 일을 인덱스 카드에 적고 이에 대해 플래닝 게임을 한 뒤, 이전의 인덱스 카드 폐기

 10) 마무리 : 모든 할일 목록에 대해 플래닝 게임을 진행하면 추정 종료

 

3. Planning Poker의 준비사항, 기대효과

 1) 준비사항

   - 제품 책임자와 스크럼 마스터는 도출된 사용자 스토리 목록인 제품 백로그를 준비

   - 플래닝 포커 카드를 이용하면 더욱 좋으며, 플래닝 포커 카드가 없을 경우 직접 만들거나 손을

 2) 기대효과

   - 다른 사람의 의견에 영향을 받지 않고 자신의 생각을 표현하고 공유할 수 있음

   - 업무에 대해 깊이 이해할 수 있음

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SCRUM

1. IT Story/Basic Studies 2019. 6. 24. 18:48

1. SCRUM의 개요

 1-1. SCRUM의 정의 

- 작은 개발팀, 짧은 개발 주기, 팀의 집중력과 생산성을 유지시켜 점진적으로 소프트웨어를 산출하는 대표적인 Agile 개발 방법론

 

 1-2. SCRUM의 특성 및 가치

  1) 특성

    - 프로젝트관리 강조 : XP와 달리 진행 체계 수립, 역할, 정의에 중점

    - 포괄적 정의 및 포용 : 기존의 개발방법론, 표준, 공학적 접근법의 포괄적 수용

    - Role에 대한 강조 : 요구사항 관리주체 product owner, SCRUM team coaching을 위한 SCRUM master, 실질적인 업무 수행하는 SCRUM Team

    - 시간적 조건 설정 : 15분의 daily meeting, 30일 정도의 개발주기(time box)

    - 관리적 체계 : 전체 제품 요구사항 관리, 개발주기 내 요구사항, 업무 진행 가시화

    - 팀 중심 : 5~9명으로 구성, 팀 내에서 역할 분담, 모든 팀원 구성원간 업무교환

 

 2) 가치

   - 확약: 약속한 것은 확실히 실현되는 것

   - 전념: 확약한 것의 실현에 전념하는 것

   - 정직: 비록 자신에게 있어서 불리한 일에서도 숨지기 않는 것

   - 존중: 자신과 다른 사람에게 경의를 표하는 것

   - 용기: 위의 사항을 언제든지 지킬수 있는 용기

 

2. SCRUM의 개념도, 구성요소, 프로세스

 2-1. SCRUM의 개념도

 

 2-2. SCRUM의 구성요소

  1) Product Backlog

    - 시스템에서 해결해야 하거나, 시스템에 포함되어야 할 기능, 특성과 기술에 대한 모든 기술 나열

  2) Sprint Backlog

    - 해당 Sprint 기간에 수행되어야 하는 TASK 목록으로 Sprint 기간 동안 개발 가능한 기능의 목록을 Product Backlog에서 선택

  3) Sprint

    - 통산 4~8주(30)일 정도의 Time box 성격을 가진 잘 정의된 반복 개발주기

  4) Daily Scrum

    - 매일 약 15분 정도의 짧은 회의

    - SCRUM Master는 진척 사항 검토, 정상적 종료를 방해하는 위험 및 작업 계획을 확인

 

 2-3. SCRUM의 프로세스

 

프로세스 설명 특징
Prepare Product Backlog - 실제 구현되어야 할 기능 목록 나열 추정리소스, 우선 순위 등
Release Planning - 해야 할 작업에 대한 계획 수립 위험의 조기 발견
Sprint Planning - Release Planning 이후 각 Release를 달성하기 위한 Sprint 계획 수립 20%버퍼 법칙 적용
Sprint Tracking - 일일 미팅을 수행하면서 계획에 따른 프로젝트 수행 Daily Scrum, Burn down chart
Ending Sprint - 정해진 기간 동안 Sprint 종료되면, 정리 실시 계획된 일정
Review Sprint - Sprint가 종료된 후 구현된 산출물을 review하는 단계 Test, Code Review
Update Product Backlog - Review 과정에서 나온 추가 요건이나 변경사항을 반영하여 product backlog update 우선순위 재조정 및 구체화
Retrospective - SCRUM 팀에 운영 중인 방법론 자체에 대한 review,
문제 개선
SWOT 분석

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