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Gamification (고객을 중독시키는 기술)



1. Gamification의 개요

 1-1. 정의

   - 게임적 재미를 활용해 고객이 서비스에 몰입하고 반복적으로 사용하게 하는 기법

   - 기존 게임에 적용되던 레벨, 리워드, 매치 등의 게임 매커니즘을 서비스에 적용하여 고객의 참여와 몰입도를 증가시는 방법


 1-2. Gamification 적용 영역의 확장

   - 순수 게임(비디오 게임, PC 게임) -> SNS + 게임(캐주얼 게임, 소셜 게임)                 -> Gamification (LBS, 웹서비스, 쇼핑 헬스케어) 


2. Gamification의 개념도, 성공요소

 2-1. Gamification의 개념도

 - 인가의 욕구를 기반으로 이들을 충축시킬 수 있는 메커니즘들을 다양하게 제공함으로써, 사용자가 몰입하게 만드는 월리


 2-2. Gamification 성공요소

  1) 보상 (Reward): 고객의 참여와 노력에 대해 명확하고 공정하게 대가 부여 실물 보상

  2) 성취 (Achievement) : 도전과제 부여 및 수행과정에 대한 즉각적인 피드백 성취감 극대화를 위하여 즉각적인 결과물 제공이 중요

  3) 지휘 (Status) : 계급간 차등을 두어 상위 계급으로 가고 싶은 동기 부여, 차별대우

  4) 자기표현 (Self-Expression) : 그룹 내에서 자신의 개성을 표현할 수단 아바타, 커뮤니티

  5) 경쟁 (Competition) : 다른 사용자들과의 대결이나 협력에서 오는 불확실성의 재미


3. Gamification의 향후 전망

  - 기업의 채용, 교육, 인사관리, 제품 개바 등의 업무방식에 혁신적인 변화예상

  - Gamification 전략을 통해 실제 경영 효율성 재고나 경쟁우위 확보에 성공한 게임화 전략 성공 사례들에 관심


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